礦場驚魂試玩:成為B級恐怖電影主人公,接著活下來

 

能窺見,《采石场惊魂》在“影片層次感”上下了很大的工夫,而在青春恐怖電影的俗套展開下,本作更有趣的地方在於它用很獨有的玩法講了一個反套路的故事情節。

通常的青春恐怖片中,主人公團通常都會即使各式各樣作死行為而團滅,而在《直到黎明》和《采石场惊魂》裡,玩者並不只是飾演其中一位主人公代入其中,我們在那段故事情節中的定位更像是一個沒那么全知全能的“天主”。

你會發現,《采石场惊魂》的主人公基本可以和我後面說的青春恐怖電影常駐主人公團一一對應,你能找出暢銷的現充壯漢和他的長髮辣妹男好友,陰沉不合群的宅男/妹子,剛直但大多數這時候沒什么存有感的白人好友,還有1-2個一眼就能看出來的主人公。

和絕大多數互動式影片該遊戲一樣,我們能在很多結點為每一個主人公的下一步行動作出選擇。《采石场惊魂》的“驚魂”部份從一場荒謬的真心話大冒險開始,長髮辣妹選到的“大冒險”是在現場和一位女性親熱,而為的是刺激她的現充女友,她選擇了宅男為對象,而討厭宅男的弱氣妹看見這兒接受沒法獨自一人跑進了樹林裡。

假如讓我用青春恐怖電影式的簡介來為那段故事情節起個頭——兩個年齡相若互相不認識的少男少女即使一份暑期全職而碰面,自己共同出任夏令營的臨時輔導員,工作地點是山裡的哈克特礦場中,在民間故事中,這兒有著可悲的惡魔出沒。當時間安穩走進夏令營的最後一晚,孤獨難耐的自己總算準備好好“瘋”一把... ...

在另一邊,現充男和長髮辣妹走進了河邊,在一通“前戲”之後,辣妹腦子一抽決定來一次英式野泳,映照著夜色的漆黑河流,漠視禁止游泳標誌牌的熾熱男女,在低成本的“jump scare”中跳出來的鯊魚還是什么的水怪,這也是青春恐怖電影中的常用臺詞——但這一次,我們至少能飾演現充男,用各式各樣辦法給他們的男朋友“拔旗”。

像是前面你須要飾演白人小哥前來救場,你能為他在更近但危險和稍遠但安全的兩條路中選擇其一,這兒的危險和安全彰顯在QTE的難度上,就算操作不佳,不僅救不到人,還會把他們搭進去。

就體驗來說,玩者並無法抱著爆米花單手玩那個該遊戲,也更有身處影片中在惡魔追捕下倉皇逃走的代入感。

文/三明

在前不久,受到2K的邀請,我很有幸出席了《采石场惊魂》的試玩公益活動,在此次試玩中,我體驗到了本作結尾1半小時左右的完整內容,能夠和我們來聊聊,在這段並算不上長的程序裡《采石场惊魂》展現出給我的驚喜。

總之,你在《采石场惊魂》中並並非一個旁觀者,你可以看著所有人順著這類影片的國際標準套路被團滅,但我想更多人還是會在此種這時候作出救下自己的選擇,那些抉擇可能會帶來更為深遠的負面影響(不過在我試玩的這一半小時內還沒辦法看見),有如蝴蝶效應通常展開的故事情節互聯網,成為了本作最有氣質的地方。

在我看來,一方面,較之於真正的“主人公”,青春恐怖電影的重心往往會放到年長的帥哥、美女頭上,那些少男少女往往有著刻板的人設,在製作者的筆下,自己被依照高矮胖瘦、性格開朗/柔弱一一分類,絕大多數同類經典作品都遵從著這一分類準則,不存有任何觀影准入門檻,甚至經常會互相串戲。

另一方面,這類影片的故事情節展開也充滿著了幼稚套路,就算已經確認了危險的存有,這幫英式熊小孩總會在一通作死後分裂兩個小團體,接著被一個不曉得從哪裡冒出來,也不須要任何設定解釋的“都市神話(惡魔)”逐一擊潰,追捕屠戮殆盡,少男少女們用最野蠻的形式衝擊著邏輯和規則,併為此付出代價,也成為了現代人熟知的部份。

這就算在影片裡,接下來的故事情節並不難猜到——落單的弱氣妹會成為惡魔部下的第二個犧牲者,事實上,這一段裡惡魔的確上場並且突襲自己了。

但要曉得,玩者在這兒但是更高次元、近乎於拿著電影劇本的存有,我們能在宅男來找尋他們時放下小情緒主動澄清他,能在樹林裡和他互訴衷腸,解開誤解順便提高情感,在兩人遭遇惡魔的突襲時也能互相幫助脫逃追捕。

在《采石场惊魂》的官方預告中,本作還將在發行之後通過內容更新的方式面世多人戰略合作模式,這也讓我更期盼它了。即便,飾演的天主為每一配角決定宿命的代入感還是稍遜一籌,能和朋友們在虛擬互聯網上享受一段代入感很強的“青春血腥故事情節”,是我一直夢寐以求的體驗。

可能將很多人會覺得這類經典作品很低效率,低效率的效率、低效率的服道化、低效率的唱功、低效率的血液,就像是一次不怎么盡興的“自我電力”,但不得不宣稱,在激素無處散發的青春期,大家夥兒的確從中贏得了最原始最直球的刺激。

值得一提的是,前作的卡司很奢華,有David Arquette(《惊声尖叫》系列)、Ariel Winter(《摩登家庭》)、Justice Smith(《侏罗纪世界》)、Brenda Song(《娃娃脸》)、Lance Henriksen(《异形》)、Lin Shaye(《半夜鬼上床 》)等等女演員轉投參演臉部捕捉、動作捕捉,自己也許並非荷里活的大明星,對於常鑑賞這類經典作品的好友而言,也絕對是讓人造成親切感的“一線陣容”。

為的是提高看“影片”的代入感,本作除了普通的影片攝影機,還提供更多了額外的2種濾鏡,邊緣有顯著膠捲層次感的80二十世紀經典攝影機、還有更為復古的黑白攝影機,這無疑為相同時代的該遊戲玩者提供更多了更沉浸的體驗。

談起《德州电锯杀人狂》《十三号星期五》《惊声尖叫》等等經典作品,我們必須不能陌生,雖然都被歸類在了效率相對較低的B級劇中,這類影片還是靠著很充裕的血液和密集的“jump scare”牢牢抓住了觀眾們的眼球,其中羅賓這種的經典形像還成為了影史上五大殺人魔之一。

而在有關發燒友的口中,這類影片只不過還有一個更精細的分類——青春恐怖電影。

該遊戲中不止有文字冒險該遊戲式的靜態選擇,在很多緊張刺激的臺詞中,還重新加入了許多須要快速反應的選擇和QTE小該遊戲。

就好比,你永遠不能在奧斯卡金像獎頒獎禮上看見這類經典作品發生,2015年的TGA上,《直到黎明》也不過是領到了一個“最佳該遊戲敘事”的提名。但在初中時摯友鬼鬼祟祟的推薦欄中,在每年收視率/電影票房/營業額的黑馬排行榜上,你卻總能夠看見它們的身影。

假如你玩過同一個開發商Supermassive games的另一部經典作品《直到黎明》,那么必須能預想到本作會怎樣呈現出此種讓人耳目一新的詭計——多樣的選擇肢和由蝴蝶效應引起的超多結局。

也許你會造成疑問,為什么明明羅賓才是主人公,這類恐怖電影會被冠上“青春”之名而獲得廣泛傳播?

所以了,這類經典作品有著一部分忠實的受眾,離不開和性、暴力行為、血液這種直觀粗暴的聽覺元素密切相連接。而今天的主人公,由Supermassive games製作,2K發售的《采石场惊魂》就是這種一款青春血腥題材的該遊戲。

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