相似的經典作品假如在今天公映,毫無疑問會被歸於爛片的行列。明星(換句話說著名該遊戲)的曝出無孔不入,歌迷們不再須要用影片來親近歌手。而電子該遊戲的世界觀愈來愈宏偉,該遊戲迷們已經擁有一個天馬行空的世界了,怎么會滿足於直觀的戲仿與致敬?影片拍得過分忠實原著會被嫌棄“毫無新意”,更動過大則被視作“胡編亂造”。
口碑是什么這時候急轉直下的?一個成功案例的背後,是無數跟風的平庸之作,《格斗之王》《生死格斗》《铁拳》《毁灭战士》……當街機廳走出來的“格鬥家”扎堆現身大屏幕,觀眾們很快審美疲勞了,即使自己發現熟識的主人公除了不停歇槍戰,就是無休止調侃,一個個標語大義凜然,故事情節卻有如低幼的兒戲——想像一下,若《三国演义》“赤壁大戰”的名場面剔除“舌戰群儒”“蔣幹盜書”等一干文戲,變為“諸葛亮無腦單挑劉備”的無趣戲碼——如此,影片便淪為了一場差勁的cosplay(動作遊戲),普通觀眾們看得雲裡霧裡,鐵桿玩者則恨不得要手撕編劇。
蹭蹭關注度就能火?不可能將。你看,影片《寂静岭》之所以能奪下IMDB最低打分(該遊戲翻拍影片類),在於導演克里斯多夫·甘斯、編劇安德魯·艾福瑞都是《寂静岭》的忠實玩者。與那種只想播種關注度的主創人員團隊相同,自己太懂那個該遊戲何以感人,故事情節裡宗教信仰暗喻與文化涵義要怎樣解構。因而,歌迷們看見了“神還原”的場景與人物,關上了新的想像空間,而不僅僅是重溫了一遍耳熟能詳的故事情節;觀眾們步入了一個二元交替的異度空間,影片版《寂静岭》順利完成了創意設計“出圈”,那股蓄積不散的大霧裡,繼續迴盪著倫理拷問的鼓點。
片商們對熱門該遊戲的偏愛不難理解,大IP名氣在前,影片能做到未映先火,廣泛吸引玩者和途人觀影,這是電影票房的確保。但這同樣是口碑的圈套,即使該遊戲迷幾乎是最難取悅的一類觀眾們,特別是愛得深邃的鐵桿玩者,常常容不得半點偏題和戲說。
B 取悅遊戲迷,並非一件直觀的事
前後歷經六年的電腦遊戲《行尸走肉》中,開場時“克萊蒙婷”只是個隨波逐流的懵懂女孩,在鉅變過後的世界中艱困求生,可極端情境就像大浪一樣不斷來襲:最後幾塊奶油,是要留給自己,還是留給奄奄一息的途人?三個一路相隨的同伴必須拋棄一個,應該犧牲誰?在一同經歷了各式各樣考驗後,你難以再將NPC看作一個虛擬人物,並非能輕易拋棄的“傾覆效率”,“他們”就像是有血有肉的、活生生的人。
整部澳門搞笑影片的代表之作,在《街头霸王》的框架裡一口氣放進了《终结者》《机器猫》《七龙珠》《超级玛丽》等近10個熱門該遊戲……一鍋亂燉的大雜燴卻看得當時的該遊戲迷心花怒放。在豆瓣前置的評論家裡,有網民感嘆說:“當年光是看見那些明星,感覺就值回車費了。”
從民間故事到書刊、再到漫畫書和該遊戲,影片做為一個兼容幷蓄的人文載體,必須要對日新月異的電子該遊戲另眼相待。
《这是我的战争》裡,在世界末日裡為的是贏得生存資源的主人公們,常常要面臨殘暴的兩難抉擇:假如為的是援助家人,必須危害別人的自身利益呢?假如要到達目標,必須踐踏同伴的皮膚呢?這是日常生活中很少會碰到的人性拷問。
該遊戲翻拍影片“六個翻拍八個爛”?是的,從1993年熱門該遊戲《超级玛丽》被翻拍成《超级马里奥兄弟》開始,該遊戲就成為了影片世界裡最被期盼也最被嫌棄的主題。
2016年公映的《魔兽》是一處山地,做為現階段該遊戲翻拍影片的全球電影票房亞軍,它與《魔戒》影視製作化的成功有異曲同工之妙:《魔兽争霸》本就是該遊戲界的頂流,“艾澤拉斯”點亮了觀眾們的青春回憶,影片用大片層次感還原了原著中恢宏的世界觀架構,有可信的人物,紮實的故事情節,許多人也就願意為情懷埋單。
在“元宇宙”呼嘯而來的當下,影片和該遊戲始終在技術與敘事上不斷互相自學,影片翻拍該遊戲,該遊戲也在自學影片,比如說,《古墓丽影》系列從該遊戲變為影片,《疯狂的麦克斯》卻從大熒幕來到顯示屏。許多年前,影片《罗拉快跑》就在敘事內部結構上借鑑了該遊戲的“讀檔”機能。後來,許多該遊戲也借鑑著影片攝影機營造“大片感”(如《黑客帝国》的“彈頭時間”),設計出令玩者驚歎的酷炫場面。
南國早報本報記者 覃江宜
瞭解那些大背景,就曉得為什么才剛公映的續集《神秘海域》從工程項目籌備到正式公映相隔了10年,其間6次更換編劇,生生把傑克·赫蘭德從少女小角色熬成了成年執導。有太多“翻車”的先例,觀眾們不再那么難被糊弄,這買賣不再像當年那么“一本萬利”。
《成为人类》展現的未來社會,四個仿生人分別懷揣著“保護情人”“群體基本權利”和“自我尊重”的目標上路,在宿命的感情糾葛中身不由己,每一次為自己做出選擇,就指向相同的方向和結局。在這兒,玩者同時擔當了“編劇”和“主人公”。
近幾年的《最后生还者》《行尸走肉》《这是我的战争》《巫师3》等該遊戲大作,都在講訴一種更讓人為之動容的故事情節,並提供更多直擊人心的交流體驗——
A 公映的該遊戲那么多,成功的沒有兩個
把該遊戲主人公請上大屏幕,創意設計一開始還能讓觀眾們眼前一亮。1993年香港影片《超级学校霸王》找來了劉德華、張國榮、郭富城、鄭伊健等明星壓陣,時至今日在豆瓣仍有7.5的高分;1994年環球影業發售的《街头霸王》效率3500萬美元,全球影片票房9942萬美元;1995年獅門影業發售的《真人快打》效率2000萬美元,全球影片票房1.2億美元。該遊戲人物變身影片主人公,用各自的招數,解現實生活的困境。憑藉著該遊戲迷的“情懷殺”,飲“頭啖湯”的片商們賺得盆滿缽滿。
但是,這個跨界歷程一向“三分之一是湖水,三分之一是火焰”,即使遊戲迷幾乎是最難取悅的一個族群——在他們熟識的虛擬世界,自己才是那個上天入地無所不能的主人公。而在觀看影片的過程中,他們只是一個被動的旁觀者。熟識的觀感一旦被毀壞,落差隨之造成,只好“愛的越真,怨念越深”。
繼“格鬥家”之後,一個個“探險家”“賽車手”“探員”乃至“萌寵”,相繼登陸電影圈,大多數逃不脫“撲街”的宿命,編劇們也就愈來愈不願意打一場真刀真槍的攻堅戰。
D 真正講好一個故事情節,比什么都關鍵
遊戲迷曾經是知足常樂的,晚期的電腦遊戲鏡頭直觀,主人公只會打打殺殺,大背景故事多是片頭一筆帶過,好似一張白紙可以任意塗鴉。影片寥寥幾筆勾勒,就能為舊有的故事錦上添花,讓虛擬人物弧光飽滿。而且,澳門編劇成龍用了不到三四個月就拍出了《超级学校霸王》,只是劇情粗製濫造,充斥著大量諷刺臺詞。比如,僅僅即使“五大天王”中的黎明婉拒參演,成龍就強行插進了一個叫“黎明”的丑角,把“黎天王”黑得體無完膚。
沉浸那些該遊戲的這時候,全世界無數玩者都有過柔腸百轉、長吁短嘆的糾結時刻,好似在經歷真正的人生關口。此種特別強調“陪伴”和“養成”的參與感,使得行至百年的影片概念變得老氣橫秋。而承載更多交流技術的電子該遊戲,可能將才剛剛步入少年時代。
從粗糙的畫素方塊,到鮮活的虛擬世界,不斷演化的電腦該遊戲,已經在數個維度悄悄地順利完成了對於影片的追趕(乃至超越)。從某種意義來看,該遊戲能夠提供更多比影片更深入的沉浸感,主人公所感受到的一切,包含內心深處的每一個想法,所有的情緒起伏,都會直接傳遞給螢幕前的玩者,以層層暈染的形式,形成一場感情交互作用。
只不過,影片和該遊戲都是“造夢”的表演藝術,幫助受眾短暫抽離於當下的庸常生活。無論誰借鑑了誰,誰翻拍了誰,真正關鍵的是:能否用一種別出心裁的形式,帶來一段色彩斑斕的歷險,給現代人帶來心靈出竅的敬佩。
相同的時期,故事情節有相同的講訴方式,它們並非非此即彼的矛盾關係,而是交融與共生。正如彼得·芬奇所言,“歸根結底,真正關鍵的是具有想像力的好故事情節,不論其以什么形式呈現出”。而且,影片和該遊戲還將聯手上路,而對於我們而言,值得關心的問題只有一個:怎樣才能把一個好故事情節說得蕩氣迴腸?
從1993年的《超级马里奥兄弟》,到2022年正在熱映的《神秘海域》,二十年間愈來愈多的該遊戲人物邁入大熒幕。做為那個時代的“第七表演藝術”,電子該遊戲漸漸像上世紀末的漫畫書一樣,成為了影片取之不竭的靈感來源。
C 影片已經“老”了,而該遊戲正年長
近幾年的該遊戲翻拍影片還是有過幾對“天作之合”的:安吉麗娜·朱莉的“丹尼爾”(《古墓丽影》),山姆·吉倫穆爾的“波斯王子”(《时之沙》),米拉·喬沃諾維奇的愛麗斯(《生化危机》)。自己獲得觀眾們的訣竅,首先在於契合該遊戲的外形與個性,看這群自帶流量、唱功過硬的大明星重現各式各樣經典場面,同時又開闢了新的故事情節線。有情懷濾鏡的玩者,沒思想包袱的觀眾們,就可以在影片院裡皆大歡喜。
文章標簽 巫師3 魔戒 羅拉快跑 終結者 三國演義 行屍走肉 瘋狂的麥克斯 超級馬里奧兄弟 最後生還者 魔獸 超級學校霸王 生化危機 機器貓 格鬥之王 古墓麗影 毀滅戰士 生死格鬥 神祕海域 超級瑪麗 魔獸爭霸 黑客帝國 街頭霸王 時之沙 成為人類 鐵拳 七龍珠 這是我的戰爭 寂靜嶺 真人快打
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