《黑客帝国》:技術創新的發展史與老邁的現在

 

主創人員沃卓斯基兄妹——昔日這對編劇還是兄妹,後來自己雙雙變性,成為了“沃卓斯基姊妹”——的那些想法,很可能將來源於自己對於韓國漫畫書的自學和借鑑。在當時誕生沒多久的動畫電影《新世纪福音战士》中,庵野秀明就是在未來世界的描寫中加上了很多與《圣经》相關的希臘神話對應,使得經典作品的氣氛變得越發厚實和神祕,而引發了少年兒童的青睞。而《黑客帝国》最成功時,相似的解密該文,也將其中的很多符號學代碼象徵意義,分析到了甚至是“論著”的程度。在及後,伴隨著第2、3部的公映,一部子集了日韓美兩地創作人的動畫電影短片集《黑客帝国动画版》,以若干獨立的小故事,進一步開拓了《黑客帝国》的世界觀空間,也說明了沃卓斯基兄妹創作職業生涯中對於動畫電影藝術風格以及東方人文的鐘愛。此種東西人文上的借鑑結合和全球化的人文視野,貫穿了自己後續的創作職業生涯,比如說《超感猎杀》或《云图》,都為歐美觀眾們或者東方觀眾們,帶來了相同人文的新鮮感和啟迪。

1、找了兩對50多歲的男女主人公來談戀愛,並以自己居多設計槍戰動作,這在驚悚片中都是很多令觀眾們疼的;

2、電影繼續延續之後的藝術風格,從一個場景迅速劃歸另一個場景,每一場景或許都充滿著了對之後發展史的懷舊和提示,但觀眾們只不過對於那些場景的變換和取得聯繫,並不感興趣,也就除了走馬燈,沒什么新的感覺;

此種融合,不但是故事情節層面有著“禪意”、“宗教信仰意味”、“神祕主義”的主題,更是和聽覺效果的獨有追求結合在一同。比如說在首部中令所有人難忘的“彈頭時間”,在攝製技術上是數部攝像機協作攝製加中後期處理的效果,在動作想像上則是動畫電影和該遊戲3D技術日漸成熟後,可以自由轉動建模,帶來的創作形式。同時那些設計也離不開影片動作指導袁和平,在“功夫動作”上的十多年實戰經驗。在第二部中,主人公基努·裡維斯更多的槍戰也由此帶上了很多傳統中國功夫的影子,令歐美觀眾們耳目一新;而在第三部中,“機械章魚”混戰“機甲戰俘”的場面,又有濃郁的韓國動畫電影的設計感。所有那些場景,或許都找許多相似的源頭,卻又極少在歐美主流真人影片中發生過,說明編劇沃卓斯基兄妹對於聽覺創作有著不錯的拼貼和自學能力。對於商業電影編劇而言,這常常是影片臺詞技術創新,又不致使總體藝術風格過分脫離觀眾們的一種就可以。

但對於電影中虛擬世界種種細節描寫,以及在新世界的人文想像中暗藏了很多和《圣经》的關連,則是《黑客帝国》在細節上的一種技術創新。其中包含主人公“Neo”的姓名,是“One”的英語異體,暗示了他是“惟一的救世主”;女主人公“崔尼蒂”的名字則預示著“三位一體”的天主教概念;還有最後的審判地錫安,引路人孟菲斯甚至包含反面角色布朗的名字來源,都能在《圣经》中找出相對應的人物和說明。那些細節,在《黑客帝国》首部還是中小效率製作時就已經躲藏於電影之中,可見編劇對於世界觀創作時的精細思索。

能說在商業上,此次重啟操作不但沒有治好控制系統,反倒把計算機徹底弄崩盤了。只不過在前3部《黑客帝国》的歷史中,首部(1999年公映)以區區6300萬美元的投資換回了少於全球4.6億的電影票房,口碑和商業的大獲成功,使得發售方馬上決定2、3已連續套拍製作(2003年公映)。2的電影票房走進了7.4億美元,3卻又回升到4.2億美元,或許都在暗示觀眾們對於該系列的未來經濟發展十分反感。而此次《矩阵重启》,已經徹底證明那個題材落伍了。

只不過《黑客帝国》其本質上仍是個“故事情節藝術風格很多暗黑”的“動作電影”,以及從一個場景和NPC連綴到另一個場景和NPC的“該遊戲電影”。世界觀不錯,但深入到電影故事情節的細節層面,或許感覺很難再去進一步欣賞。尤其是《黑客帝国3》的結局,當行列式和尼奧達成了一致,通過殲滅病原體“布朗先生”,換取人類文明和虛擬世界的共同和並存,那個設定上或許皆大歡喜的結局,卻怎么也讓觀眾們提不起勁來。好在“黑客帝國”系列到這兒也就匆忙完結了。

或許那些問題,絕大部分源於編劇創作時,還記得太多之後四部曲的細節,覺得人物說的每句話都充滿著深意,卻忘了即便是當年看完電影的觀眾們,現在也忘得差不多了。更別說還有大量沒看完的新觀眾們,對於嶄新的電影而言,很難第二時間瞭解世界觀和人物之間的對立。

《黑客帝国4:矩阵重启》在IMDB上僅贏得了5.7的粉絲打分,巧合的是豆瓣打分也是5.7。在禽流感負面影響下,發售方華納公司繼續使用了院網合一的策略,全球電影票房也其實剛超1萬美元,對於影片1.9億元的投資而言是遠遠不合格的戰績。

只不過關於中央集權社會對廣大群眾的矇騙、人性的打壓這類現代文學主題,早於19世紀末時就有《美丽新世界》、《1984》等現代文學論著給聽眾帶來過思考。而人類文明與機器人的內戰,也成為了韓國漫畫書、科幻小說,甚至《终结者》這種的主流影片,經常討厭表現的主題。與《黑客帝国》時間接近,還有三部《移魂都市》(1998)和《异次元骇客》(1999)這種的中小效率科幻電影,也以傑出的視覺效果,表現過“我們生活的世界是到底是真實的,還是一個造物的假象”相似的思辯主題。《黑客帝国》中對於“虛擬世界”的設置,只不過是之後大量經典作品的翻修,並並非憑空而來的。

但從其本質而言,那些薄弱全都來自沃卓斯基姊妹——儘管主要編劇的是妹妹拉娜——的創作特點:討厭大而失當的種種新奇玩意,但對於真正的人物感情和困局,常常一筆帶過,不善表現。

充滿著細節的世界觀和獨有的視效,都使《黑客帝国》在20多年前關上了觀眾的視野,也由此被影片病毒感染,開始思索“我們嗎真的活著”這種的神學命題。加上“人類文明被當作電腦養分”這種借鑑於動畫電影的暗黑世界觀,真有點兒細思恐極的香味。那些觀眾們對神學和社會問題的思索背後,是沃卓斯基兄妹帶來的非常大聲望,以及電影製作子公司的不菲投資收益。

可能將年長觀眾們已經忘懷,在1999年誕生的《黑客帝国》,以及前面製作的三部影片版,在2000年前後嗎曾颳起過一陣陣粉絲的風潮。甚至超越影片,還曾一度成為了社會的人文熱點。在世紀之交,伴隨著相似“千年蟲”的計算機技術問題,以及現代人對未來世界經濟發展的期盼和熱愛,使得全球化網絡科技和虛擬技術,都曾給很多人帶來或好或壞的為數眾多遐想。而當時的《黑客帝国》,不論是在影片技術上的技術創新運用,或者在神學思辨上的主題深入探討,都描繪出兩幅人類文明未來新生活的圖景,一個完美無缺,卻又暗藏了血腥真相的新世界。

3、在核心故事情節,比如說對白、故事和人物關係的展現上,電影劇本絕大部分細節都交待不清,觀眾們並無法清楚理解人物之間的感情糾葛對立,甚至連自己武裝衝突的焦點也模糊不清了。這部電影的故事情節讓人未明而且。

但到了今天,當偽神學思辯、視覺效果和類該遊戲場景已經成為了今日電影的主流時——比如說《失控玩家》那般戲劇驚悚片,《黑客帝国4》中編劇的創作弱點,只會曝露得更為顯著。總結起來該片大致有那些非常顯著的缺陷:

當新奇的種種元素不再新奇的這時候,《黑客帝国4》就和主人公的年齡一樣,步履蹣跚老態龍鍾了。帶給觀眾們的體會和之後3部難以相提並論。或許影片表演藝術還得年長製作者就可以跟得上年長觀眾們的口味,一大群中老年人努力在拍驚悚片,似乎怎么努力,都變得很吃力。

【編輯:袁秀月】

文章標簽   異次元駭客 黑客帝國動畫版 失控玩家 美麗新世界 聖經 超感獵殺 1984 黑客帝國3 黑客帝國4:矩陣重啟 黑客帝國4 雲圖 矩陣重啟 移魂都市 終結者 黑客帝國 新世紀福音戰士