「玩家才應該是故事!」 前《魔獸世界》設計師分享辭職其原因及他們對該遊戲現狀的觀點

 

他主要深感混亂的有三點公會和故事情節(Story),在《魔獸世界:經典版》中公會的設立「凝聚力」很關鍵,但隨著時間、該遊戲環境與習慣的流逝,《魔獸世界》慢慢更為特別強調了「個人體驗」,喪失了社交要素。至於故事情節,在《魔獸世界:經典版》中玩者締造了他們的歷險故事情節和經歷(narratives and drama),將人類文明的元素注入到了該遊戲世界中,像是北美地區的 PVP 服務器薩弗拉斯上演的「安其拉之門」該事件。而《魔獸世界》正式版的故事情節很棒,但在敘事形式的轉變同時,讓玩者也偏離了他們在該遊戲內的故事情節歷險,偏向著重在 NPC 之間的武裝衝突之上了。但在虛擬該遊戲世界中,「玩家才應該是『故事(Story)』」他特別強調。

電影尾聲,Chris Kaleiki 也提及:「[]和 Blizzard 會持續堅持不懈,他們有厲害的人才,且這個 IP 仍十分強大。」對於《魔獸世界:暗影之境》將要掛牌上市,Chris Kaleiki 則表示很期盼,且曉得許多玩者討厭《魔獸世界》現階段的狀態。現階段 Chris Kaleiki 還沒有找出新工作,但他希望能繼續待在該遊戲產業發展。

實際上 Chris Kaleiki 已經對《魔獸世界》有股說不出來的惱怒感一兩年了,直至《魔獸世界:經典版》面世後,他總算釐清了內心深處的想法並找到其原因了。他指出(MMORPG 中)「世界是主角,玩家是故事,而社群是內容」,而在這種的準則下《魔獸世界:經典版》有個很清晰顯著的願景創建在這強大的 MMO 設計基礎上;而《魔獸世界》正式版相較而言就較為混亂,儘管支柱仍存有但程度就小了很多。

他還指出,《魔獸世界》正式版在設計工程進度控制系統和工會組織等核心控制系統上耗費了太多的時間,同時透漏有許多開發者對該遊戲的經濟發展有磨擦,須要釐清那些問題將是一個挑戰。

前《魔獸世界》該遊戲設計師 Chris Kaleiki 在 Blizzard 任內主要是負責管理該遊戲中職業和 PVP 設計,上週主要負責管理《暗影之境》武僧傳奇物品和暗影神父改建。Chris Kaleiki 於近日辭職後,他藉由一段六分多鐘的電影,分享返回的其原因,其中涵蓋反感《魔獸世界》的狀態、不樂觀的願景等。

在 Blizzard 供職 13 年的前《魔獸世界》該遊戲設計師 Chris Kaleiki 近日從子公司辭職,並藉由電影分享辭職其原因和對該遊戲現狀的觀點。

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